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AE初心者必読?!お仕事は常に時間との戦い!迅速な対応の中でのクオリティーの維持という効率化のチュートリアル〜コンポジット篇〜 ①

ご無沙汰しています、okokです。さて、Adobe After Effects®(以下、AE)のチュートリアル第2弾です。前回ではAEで「作る」ことをテーマにしましたが、今回はAEの本道であるVFXやコンポジットについてのことを「時短のためにAEを利用する」という観点をからめながらチュートリアルとしてまとめてみました。クオリティーを極限まで追求することは重要なことですが、仕事とは必ず納品期日があるものであり、驚くほど急な対応も求められます。例えばフル3DCGの映像をすぐに直してほしいとなった時、対応出来る範囲ってかなり限られてしまいますよね。こんな時のためにプロの現場では、効率化とクオリティーとのバランスを考慮しながら工程を導きだします。ということで今回は、VFXを使って3DCGを加工し、合成していく流れを説明していきますね。それではそろそろはじめましょう!

霧が深く雨が強く降る湿地帯という3DCGを全て3Dで作成せずに、VFXで「らしく」見えるようにする方法

composite

※↑クリックするとアニメーションします。

 

では、「霧が深く雨が強く降る湿地帯のシーン」を利用して今回のチュートリアルを進めましょう。アルファ付き動画を用意したかったのですが諸事情がありましてコチラの静止画像(compo_3d_sozai.tga)を用意しましたので、リンク先からダウンロードをお願いします。この3DCG制作についてカンタンにまとめると、とにかくAEで出来そうなことは3DCG側から排除することを先に考えます。今回の場合は、雨や霧をVFXで処理し、3DCGは水面とか湿地帯などのオブジェクトのみといった具合に切り離して作業を進めます。
composite_before
これで3DCG側は最終的なレイシューティングなど重めの処理を軽減出来ました。ただ、AEのVFX処理だけではつらいかなぁなんてこともあるのでケースバイケースというあいまいな部分の説明になりますが、例えば今回の場合は少しだけ雨粒を3DCGで作成しておきました。
composite_after
また、通常はオブジェクト別とか影やらとかを別々のパーツにし、その各パーツを連番ファイルで用意しておくという具合になります。ですが、今回のシーンではこのように濃霧でほとんどの要素を隠してしまうので、そこまでの必要はないかなぁと思ったらアルファ付きの動画で用意するといった具合にどんどん効率化してしまいましょう。

コンポジットの下準備

これからコンポジットついて書いていくのですが、このコンポジットとは「合成」を意味します。映像制作における「合成」とは、実写とCG間の違和感をなくすためなどの用途でキーイングやマスキング、レタッチを行い、一つの映像の完成度を上げる作業のことという覚え方で良いと思います。とはいえ、難しいことはありません。非常にカンタンにできてしまいます。

読み込み

さて、3DCGの素材を読み込みましょう。ファイルの読み込み方につきましてはコチラ(ファイルの読み込み方)を参照してください。あっ!あとこのチュートリアルの見かたですが、前回と同じく赤枠表示は「選択」という意味合いで、黄枠表示は「変更箇所」、それ以外の色は強調表示となっています。さてさて、今回はアルファ付きのファイルを読み込みますので、合成チャンネルの処理についてダイアログが表示されます。

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「無視」 は、そのままの意味で合成チャンネルを無効にします。
「ストレート – マットなし」 は、独立したアルファチャンネルを読み込みます。※この場合だいたいの素材がアルファの境界部分のアンチェリアスが原因でパキッとしてしまいます。
「合成チャンネル – カラーマット」 は、アルファの処理がなじむようにカラーマットを設定できます。

 

ダイアログについてはこんな感じなのですが、ここでどうしようかと悩まなくで大丈夫です。なぜならこの設定はいつでも変更することができるので、シーンを作り進めながら設定を変更してみて見た目が良い方を選択すれば大丈夫です。ということで、とにかくデフォルトの「ストレート – マットなし」で読み込んでしまいましょう。(AEではファイルというか素材のことを「フッテージ」と呼びます。なのでファイルを読み込んだここからはそれに習い、「ファイル」ではなく「フッテージ」と呼んでいきますね。)

コンポジションの作成

では、コンポジションを作成しましょう。
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コンポジションの作成方法は、読み込んだフッテージは必ずプロジェクトパネルに収納されるのですが、このプロジェクトパネルの下の方にアイコンがいくつかありますね。その中にコンポジションアイコンがあるので、そこへとドラック&ドロップするというもので、これだけの動作でフッテージのサイズなどと同等のコンポジションを生成してくれます。この方法が一番効率的なコンポジションの生成方法だと思います。このようにショートカットを覚えることも効率化につながりますのでどんどん試して覚えていってください。さて、ディレーションは3秒としました。ちなみに名称にやや不安はありますが各パネルの名称はコチラ(アプリケーションウィンドウの名称)を参照してください。

アルファ処理について

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作業を始める前に、注目して頂きたいのが3DCGの場合、アルファをうまく書き出せないということがあるという点です。今回の場合はパーティクルで生成した草と透過した雨粒が重なった箇所は雨粒のアルファ情報のみとなり、草をくり抜いてしまっています。このように先程はじめの方で少し触れましたが、こういう時のため3DCGの素材はパーツ別にレンダリングしたりします。さて、この状態のアルファチャンネルでは利用することができないというちょっとしたトラブル(演出)ですが、とにかくフッテージのアルファ処理は「無視」に変更しましょう。
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この「フッテージ」設定の変更方法は、プロジェクトパネルにて変更したいフッテージを右クリックし、プルダウンメニューから「フッテージの変換/メイン…」を選択することで変更出来ます。

エフェクト名「ペイント」でのマスキング

とはいえアルファは合成する段取り上、必須となりますので「ペイント」というエフェクトを利用して新たにアルファチャンネルを作成していきましょう。このタイムラインパネルにあるレイヤーに対して「ペイント」エフェクトを施すには少し準備が必要になります。
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まず、レイヤーをダブルクリックしましょう。するとコンポジションパネル内で「レイヤーパネル」が表示され自動的に切り替わります。コンポジションパネルが「コンポジション」と「レイヤー」にタグで分けられた状態になっているはずです。「レイヤーパネル」のタグには「レイヤー:」と表示されていますよね。コチラが選択されていれば、レイヤーに対してペイントすることができるようになります。選択されていなければ、ペイントはおこなえないので必ず「レイヤーパネル」を選択してください。そして、ツールパネルからブラシのアイコンを選択しましょう。すると新たに「ブラシ」パネルと「ペイント」パネルが自動的に表示されます。ペイントエフェクトの作業を行うにはこの全てが必要になります。ではこれで準備が整いましたので、海と湿地帯だけの画像になるようにアルファに対してペイントしていきましょう。ブラシパネル側では[直径]などの設定を適度に変更し、ペイントパネル側ではチャンネルが「アルファ」になっていることを確認してください。だいたいの雰囲気でマスキングが出来たらレイヤーパネルからコンポジションパネルへ戻りましょう。

キーイング

プロジェクトパネルからフッテージ(compo_3d_sozai.tga)をタイムラインパネルへドラック&ドロップして、もう1レイヤー増やしましょう。こちらは雨粒がうまい具合に残るように画像のカラーを利用してキーイングをしてみたいと思います。
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エフェクトを施すレイヤーを右クリックし、エフェクト/キーイング/リニアカラーキーを選択します。基本的な「カラーキー」よりもなんとなく直感的に操作できるのでキーイングを行う場合はまず、「リニアカラーキー」から試してみることをオススメします。
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というわけでキーカラーを設定します。スポイトアイコンをクリックし、緑色の枠内くらいのところを指定してみてください。同じような色の海と空がだいたいキーイングされたなら、レイヤーの描画モードを[加算]にしておきましょう。描画モードの変更の仕方はコチラ(描画モードの変更方法)を参照してください。

 

これで、アルファチャンネルの出力がうまく行かなかった場合でもレンダリングをやり直すことなく、なんとか合成することができそうなところまできました。あとはもう少し調整をおこない、合成の下準備は完了となります。ここまでかなりの時間を短縮できたとしたら、余裕もできて休憩・・・じゃなくて、やっぱり3DCGをオブジェクト別に書き出そうかなぁといった判断も可能になってきますよね。今回は振り返らずにとにかく前へ前へと進みます。

3DCGの色調整

さて、別々のエフェクトをかけたこの2つのレイヤーを利用して3DCGが最終的になじむように調整していきたいと思います。その前に、レイヤーをわかりやすくするためにレイヤー名を変更しておきます。レイヤー名の変更方法は、レイヤーを選択して、使用PCがMacの場合はreturnキー、Winの場合ではenterキーを押すと文字を入力出来ます。ペイントエフェクトをかけた方を「ペイント」とし、キーイングした方を「キーイング」としました。色調整作業自体は至ってカンタンです。ブラー具合と、レイヤーの描画モードを変更するだけでサクッとやってしまいます。
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まず、レイヤー名「キーイング」を複製してください。複製の仕方はレイヤーを選択した状態でMacならcommand+D、Winならcontrol+Dです。次にレイヤー名「キーイング 2」を右クリックし、エフェクト/ブラー&シャープ/ブラー(滑らか)を選択、[ブラー]の値は[20.0]、レイヤーの描画モードを[リニアライト]に変更しましょう。もう一度このレイヤー名「キーイング 2」を複製しましょう。複製してできた「キーイング 3」のエフェクトは全て削除してください。こちらのレイヤーの描画モードは[乗算]に変更しましょう。するとかなり暗く落ち込んでしまったので、レイヤーの[不透明度]を[50]%にして完了です。

 

色調整というともっと細かい作業のように聞こえますが、一つのレイヤーに対してチマチマやるよりも描画モードで色味の変化をつける方が早い場合もありますので、プロっぽくないとかザツすぎだとかは気にしないでザクザクいきましょう。

 

VFX -雨の表現-

ザッと3DCGの色調整が終わったところで、VFXをつけていきましょう。まずは「雨が海面に当たって飛び散る」というような効果をつけていきましょう。

「マスク」を利用したマスキング

海面だけに雨粒が当たっている様な効果をつけるためにマスキングを行います。今回は「マスク」を利用しましょう。ペイントエフェクトとの違いはパスを用いる点でしょうか。どちらが適正ということもないかと思うので使い勝手の良い方でマスキングをおこなってください。なので「ペイントエフェクト」と「マスク」を併用する意味はまったくないんですが、チュートリアルということで無理矢理押し込んでみました。では、ペイントエフェクトをかけたレイヤー名「ペイント」の方を複製してください。
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マスクのつけ方は、マスク処理したいレイヤー名「ペイント 2」を選択した状態で、ツールパネルからペンツールを選んで、あとは海面の部分を囲うようにクリックをしていけばパスが追加されてマスクができあがります。これで囲われた部分のみが表示されているかと思います。この時、結構な確率で失敗するんですが、レイヤーを選択していなかった場合はシェイプレイヤーが生成されてるかと思います。失敗は経験です。クサらず、やり直しましょう。さて、このままではマスクの境界がはっきりしていますので、「ペイント 2」レイヤーの▶(三角横向き)アイコンを▼(三角下向き)にして展開しましょう。同じように[マスク]も展開し、[マスクの境界のぼかし]を[50.0]pixelにしましょう。この時、四隅に余白をあたえておくと端の方のぼかしは現れなくなります。まぁ、横方向を[0.0]pixelのままにしとけば良いだけですけど。これで海面だけにVFX処理を施す準備が整いました。

エフェクト名「CC Hair」

AEには用途がよくわからないようなエフェクトがいくつか存在します。その中の一つ「CC Hair」というエフェクトは、オブジェクトに毛をはやすというものなのですが、このエフェクトを今回は「雨が海面に当たって飛び散る」表現部分に利用します。
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レイヤー名「ペイント 2」を右クリックし、エフェクト/Simulation/CC Hairを選択します。
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海面が茶色の毛に覆われたところで設定の[Length]で長さを[2.0]、[Thickness]で太さを[0.5]、[Hair Color]/[Color]で色を[白]にしてください。

「CC Hair」に施すエクスプレッション

素材は静止画なのですが、せっかくなのでエクスプレッッションで動きをつけてみましょう。
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[Density]の項目にエクスプレッッションを追加し、

wiggle(2,50)

と記入ましょう。
これで毛の密度を1秒間に2回、0〜50という範囲で値を変動させるエクスプレッションが完成しました。もう少し変化がほしいといった場合は、[Length]にもエクスプレッッションを追加してみましょう。こちらもウィグルを利用します。
[Length]の項目にエクスプレッッションを追加し、

wiggle(15,10)

と記入ましょう。
これで毛の長さもランダムになるのでより効果的になるかと思います。ただ、やりすぎになってしまう場合もあると思います。そんな時は=(イコール)アイコンをクリックすることでエクスプレッションの有効無効を変えることができます。エクスプレッションが無効の時には=(イコール)アイコンにスラッシュが入ります。このようにせっかくいい感じに調整した設定値を消さずに効果の有無を設定出来るのもエクスプレッションならではですね。最終的にこの効果をどうするかの判断はおまかせいたします。エクスプレッションの追加方法はコチラ(エクスプレッションの追加方法)にまとめましたので参考にしてください。

エフェクト名「波形ワープ」

もうちょっと動きを付け足したいと思います。「波形ワープ」というエフェクトを選択しましょう。このエフェクトを選択した理由は、波のようなうねりをつくるためではなく、勝手にループしてくれるので便利だからです。「CC Hair」のときもそうでしたが、エフェクトの本来の用途にとらわれず”使える”と感じたらトライしてみましょう。そう、『考えるな、感じろ』です。
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エフェクト/ディストーション/波形ワープを選択します。

 

ここポイント!
AEのエフェクトコントロールパネルの順番には意味がある!

AEのエフェクトコントロールパネルの順番には意味があり、一番下のものが最後に効果をかけているエフェクトということになります。
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今回でいうと[ペイント]で作成したマスクに[CC Hair]で効果をかけたものを[波形ワープ]で形状を変形させているという状態になっているということになります。これを[ペイント]で作成したマスクを[波形ワープ]で形状を変形させて[CC Hair]で効果をかけた状態としたいので、[CC Hair]が最後にくるようにドラックアンドドロップして入替えをおこないましょう。

 

「波形ワープ」の設定

では「波形ワープ」設定の方ですが、
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[波形の種類]を[サイン]から[ノイズ]に変更し、[波形の高さ]を[400]、[波形の幅]は[30]、[方向]を[0x +180.0°]にし、[波形の速度]を[0.5]、[固定]は[左エッジ]とします。あとはこのレイヤー名「ペイント 2」の描画モードを[ビビットライト]にして完成です。

 

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用意出来た素材が静止画なので申し訳ないんですが、RAMプレビューでプレビューしてみるとなんとなく「雨が海面に当たって飛び散る」表現になってるような気がしませんか?

 

さて、今回はここまでっ!次回は今回加工した「compo_3d_sozai.tga」に合成する「フォグ」をつくっていきたいと思います。次回をお楽しみに!

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