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初心者のための!作って学ぶBlenderの基礎:⑤アニメーションを設定する

どうもこんにちは、JBです。前回でボーンの設定が出来たので、いよいよアニメーションさせてみます!
「動かしてキーフレームを打つ」という点では、Flashなどのアプリケーションと似通っているので、やったことある人は取っ付きやすいはず…です…。
それでは行ってみましょう!

今回の目標は、パンダ歩く→止まる→ポーズ→直れ、というアニメーションにしてみたいと思います!

アクションを登録する

最初から最後までひたすらキーフレームで打っても出来ることは出来ますが、9割方心が折れます。何回も出てくる動きはサクッと使い回せるようにした方がいいよね!ということで、キーフレームを打ったものをアクションとして登録します。

アクションを作る

キーフレームを打つ前に、登録するためのアクションを作りますよ。作り方は以下の通り。

まずViewを「Dope Sheet」というものに切り替え、モードを「Action Editor」に。NewをクリックするとActionができるので、Walkとでも名前を付けておいてください。
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ここで大事なのが、名前をつける欄の横にあるFボタンを押しておくこと。これを押しておかないと、せっかくアクションを作っても、しばらく放置すると消えるという鬼畜現象が起こりますので…ぜひ忘れずに押してください!めっちゃ細かく設定したのが消えるとマジで悲しくなります。
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これでアクションが作成できました!

アクションパターンを作成

先ほど作ったアクションに対して、キーフレームを打って動きのパターンを登録します。

タイムラインウインドウについて

キーフレームを打つときは、今までないがしろにされてきた「タイムラインウインドウ」を見ると便利です。構成はこんな感じです。
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  • ①タイムライン…緑のラインが現在のフレームです。
  • ②スタート/エンドタイム…ここでアニメーションの長さを決めます。
  • ③現在のフレーム…数で入力できるので楽。
  • ④再生パネル…アニメーションを再生したり早送りしたり。
  • ⑤プレイバックモード…プレビュー再生のモードです。
  • ⑥オートキーフレーム…オンにすると、3D Viewで動かしたものが自動的にキーフレームとして打たれます。
  • ⑦キーイングセット…登録してあるセットで丸々キーフレームを打ってくれます。

キーフレームが打たれると、ラインが出来ます。変化するものの内容によって色が変わりますが、今回はボーンをアニメーションさせるので、黄色のラインが出来るはずです!
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キーフレームを打とう

さっそくパンダが歩くアニメーションを登録していきたいと思います!

3D Viewでポーズモードへ(詳しくは前回記事参照)。パンダのポーズをリセットして下さい(A
Option+GOption+R)。タイムラインを1フレーム目へ移動させて、ボーンを歩いている風にセットします。
足と腕だけでなく、頭や肩、背骨、腰も調整してあげるとそれらしくなりますよ!

むくむくしてるから分かり辛いですね…

むくむくしてるから分かり辛いですね…

大体ポーズが整ったら、キーフレームを打ちたいボーンを選択します。このときマスターボーンは選択から外してあげて下さい。

キーフレームを打つには、3D Viwe上でIを押します。メニューが出てくるので、LocRotを選択。これでボーンの移動(Location)と回転(Rotation)のキーフレームを打ってくれます。
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歩行サイクルを作りたいので、動きが一巡するようにしなきゃいけません。とりあえずCtrl+Cでポーズをコピーします。12フレームに移動して、Shift+Ctrl+Vを押すと…ポーズが反転してペーストされます!ここですかさずIでキーフレーム。
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続いて24フレーム目に移動して、今度はCtrl+Vで普通にペースト。ここでもキーフレームを打ちましょう。
ポーズのコピーとかは、ヘッダーのPoseメニューからも選択できますよ!
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エンドタイムを24フレームにして試しに再生。パンダがせかせか歩くはずです!(プレビュー再生のときは、ViewPort ShadingをRendered以外にしてあげてください。動きもへったくれもなくなるので…)

このままではぎこちないので、間の動きを入れてあげましょう。ちょっとボヨボヨはねる感じにしたかったので、こんな感じに設定しました。

  • 3フレーム目(反転して14フレーム目)
    ぐっと踏み込んだ感じ

    ぐっと踏み込んだ感じ

  • 10フレーム目(反転して22フレーム目)
    一番足が上がっている瞬間

    一番足が上がっている瞬間

Dope Sheetでキーフレームをいじる

間違っていらないボーンや変なタイミングにキーフレームを打ってしまった場合は、Dope SheetのAction Editorでキーフレームをいじることができます。左側がボーン名とパラメーターで、そのボーンに対するキーフレームが菱形で表されています。選択状態は黄色、選択していないと白で表示されます。
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右クリックで選択してdelで消去、Gでつかんで移動ができます。Dope Sheet Summaryのキーフレームを選択すると縦列が一気に選択できるので、まとめてどうにかしたいときに使ってみてください。

他にもアクションを登録

以上の方法で、必要なアクションを作ってはキーフレーム…を繰り返します。DopeSheetのWalkアクションを一回閉じて(名前の横の×で閉じます)、Newで新たにアクションを生成。私は立つパンダ(stand)、おもむろにポーズをとるパンダ(pose)、パンダ移動の軌跡(move)を登録しました。

stand。ちょっともそもそ動きます。

stand。ちょっともそもそ動きます。


pose。右手を振る感じです。

pose。右手を振る感じです。


move。マスターボーンのみ部屋の奥から中心へ移動

move。マスターボーンのみ部屋の奥から中心へ移動

すべてアクションを作り終わったら、組み合わせて一連の流れに構成していきます!

アクションを組み合わせる

先ほど作ったアクションを組み合わせるには、新たなエディターを使います。その名もNLAエディター。映像編集やDTMをやっている人は比較的ピンとくる部分かと思います!

NLAエディタ用にアクションを変換

View選択からNLA Editorを選択すると、こんな感じの画面に。
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ここで作ったアクションを組み合わせていくのですが、そのままではアクションを使うことができません。NLAエディターで使う形式(ストリップって言います)に変換します。やり方は至ってシンプル。

NLAエディタを見ると、多分Armatureマークの下にDopeSheetで選択中のアクションが表示されていると思います。その横にある変なマークをクリックすると…
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下にNlaTrackというものができて、黄色いバーができました!これで登録しておいたアクションが使えるようになります。とりあえず、すべてのアクションをストリップにしましょう。
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プロパティシェルフ(プロパティパネルとは違いますよー!View上でNキーを押せば表示できます)のAnimation Dataのドロップダウンメニューから変換したいアクションを選択すれば、NLAエディターのアクション名が選択したもの切り替わるので、同じようにマークをクリックしていってください。
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ちなみにヘッダーのAddメニューからAdd Action Stripを選択(ショートカットShift+A)してもストリップ化できます。こっちの方が簡単ですかね…
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トラックをいじろう

アクションをストリップ化すると、どんどんNlaTrackが増えていくと思います。このトラック、動画編集やDTMでもよく見る、あの感じと同じです。トラックに要素を並べたり重ねたりして一連の流れを作ります。

トラックは上にあるものから優先されます。例えば、上のトラックと下のトラックで同じボーンに違う動きを設定していた場合、上のトラックの動きになる訳です。

トラックの追加はヘッダーメニューのAdd > Add Tracksから。トラックの順番を入れ替えるのはちょっと面倒なのですが…ヘッダーメニューのEditからTrack Orderingで上層・下層に移動が可能です。

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トラックの名前は、変更したいトラックを選択(ここは左クリックでOK)した状態で、プロパティシェルフのActive Trackの項目から変えることができます。
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ここでは位置移動用のアクションを最優先したいので、一番上に元「move」アクションのトラック(名前をmovingにしました)を置きます。その下あたりにアクションを組み合わせる用のトラックを作成(名前はactionsにしてあります)。他のトラック(それぞれのストリップが入っている奴)は後でいじるので、そのまま適当に置いておきました。
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ストリップの調整

いよいよストリップを調整して組み合わせていきます!

まずはwalkのストリップをつかんで(G)Actionトラックの1フレーム目にに移動します。ここでタイムラインの再生パネルで動かすと、パンダが若干後ろ歩きしてしまうはずです。これは重なったmoveストリップが減衰してしまっているせいで、Walkストリップの動きに負けてしまっているから。

ストリップ上の斜めの線が減衰のマーク

ストリップ上の斜めの線が減衰のマーク


movingが減衰すると思いがけない動きになってしまうので、これを解決します。movingトラックを選択した状態で、プロパティシェルフのEvaluationからAnimated Influenceにチェックを入れればOKです。
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さて、このままだとこのパンダ、一歩しか歩かないでスイーッと移動する能力者みたいになるので、walkの動きを繰り返させます。
プロパティシェルフのAction Clip > Playback Settingsという部分を見てください。

Scaleは、作ったアクションを引き延ばしたり短くしたりできます。Walkを5.00とかにすると、アクションが5倍に引き延ばされるので歩くのが遅くなり、0.5にすると2分の1の時間で歩くので早歩きになります。
Repeatは繰り返しの回数です。そのままです。これをうまく設定して、歩き終わりの位置と動きのタイミングを合わせます。
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先に繰り返しの回数だけ変えて、後からActive StripStrip Extentsでスタート箇所・終了箇所を設定してもOKです(自動的にScaleが変わります)。こっちの方が合わせやすい…か…?
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トランジションでつなぎ目を補完

歩くアニメーションができたところで、立ち止まるストリップ(stand)をwalkの後ろへ。でもこのまま再生すると、動きのつなぎ目が早くて違和感があります。そこで、ストリップ間をいい感じに補完してくれるトランジション(Transition)を使います。

walkストリップとstandストリップを若干離します。両方のストリップを選択してShift+Tを押してください。
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すると、水色の何かができるはずです!これがトランジション。これでスムーズに動きがつなげたんじゃないでしょうか!
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この調子でpauseストリップとstandストリップを再び配置(Shift+Dで複製できます)。トランジションでつなげて微調整をすれば…目指していたアニメーションが設定できました!
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本当は動画をのせようと思ったんですが、画面キャプチャしながらアニメーションするとスローにも程があったのであきらめました。
すみません…。

アニメーション設定終了!

お疲れさまでした!アニメーションの設定についてざざーっと触れていきましたが…
今回紹介した以外に、「シェイプキー」というものを設定してメッシュ自体の形を変えたり、グラフエディターでキーフレームのイージング設定をしたりも出来ます。
もっと自然で凝った動きをしたい!という方はぜひ勉強してみてください!

とりあえずこのパンダの課題、あとはカメラやライトをセットして、書き出すだけになりました。
というわけで、次回はシーン設定と書き出しです!いよいよパンダのムービーができる時がやってきたぜ…!
…そんなテンション上がらないですかね…?でもやります。

11 Comments

  1. タイガ

    質問です
    その場で歩くモーションは作れたのですが前に進みながら歩くようにするにはどうすればいいんでしょうか?

    Reply
    • JB
      JB

      タイガさん こんにちは:)
      コメントありがとうございます!

      ご質問の件ですが、歩くモーションと一緒に移動用のモーションを設定してあげると、進みながら動くようになりますよ!
      移動用のモーションとして別アクションを作成し(チュートリアルではmoveでアクションを作成しています)、腰から出ているMaster boneに対してキーフレームを打ちます。移動の軌跡は自由に動かしてOKです!
      NLAエディタで「歩くモーション」のトラックと「移動用モーション」のトラックを重ねて適応させれば、歩きながら動くはず…です…。

      お試しください:)

      Reply
  2. eipin1012

    突然失礼します。質問させてください。
    2.68を使用しています。

    ボーンの設定までは終えることができ、アニメーションをつけていこうとしている段階です。
    ボーンを動かしてポーズをつけキーフレームを打とうとボーンの全選択をすると、ボーンが初期段階に戻ってしまいます。

    これは何がいけないのでしょうか?
    お分かりいただける範囲で教えていただけたらなと思ってコメントさせていただきました。

    Reply
    • JB
      JB

      eipin1012さん、こんにちは!コメントありがとうございます:)

      申し訳ないのですが、思い当たる節がないです…ごめんなさい;
      うっかり位置をクリアしてしまっているか(Option+GとOption+Rとかをやってしまうとボーン位置がクリアされます。WinならAltです)、
      うっかりEditモードに切り替えてしまっているとか…(これはポーズモードに戻れば戻ります)。 

      最終手段は1つずつ選択していくとかになってしまいます。何だかお役に立てず申し訳ありません…

      Reply
      • eipin1012

        返信ありがとうございます!

        1フレーム目にキーフレームを打つところまではすんなりできるのですが、その後フレーム移動してポーズを取らせてキーフレームを打つと(ボーン1つずつ選択しても)動かしたボーンがすべて1フレーム目と同じ状態になってしまうので、何かがおかしいのは明らかだったのですが…

        わざわざ、返信して頂きありがとうございました!

        Reply
  3. altoron32

    この間の質問のご回答、ありがとうございました。
    今2.70を使っているのですが、今回の記事の、プロパティシェルフにあるEvaluationという項目が見つかりません。どこにあるのでしょうか?

    Reply
    • JB
      JB

      altoron32さん
      こんにちは!こちらこそ読んでいただいてありがとうございます:)
      私の現在の環境は2.71ですが…Evaluationの項目はストリップを選択(選択状態だと黄色くなります)していないと出てきませんので、まずはそこをご確認ください!
      ストリップを選択すると、プロパティシェルフの項目が上から順に…

      • Animation Data
      • Active Track
      • Active Strip
      • Action Clip
      • Evaluation
      • Modifiers

      こんな感じになるかと思いますので…上から5番目あたりにあるはずです!お試しくださいー:)

      Reply
      • altoron32

        確認してみたのですが、やっぱり出ません。2.70では出ないのでしょうか?

        いっそのこと2.71でやりたいのですが、この講座の前半の方は2.71だとショートカットキーやボタンの場所などが違うのでやり辛くて・・・。どうすればいいのでしょうか?

        Reply
      • altoron32

        見つかりませんでした・・・。2.70では無いんですかね。

        ただ2.71でやろうにも、このチュートリアルの前半の方に紹介されているショートカットキーとかが違うのでちょっと移行しづらくて・・・。

        回答ありがとうございました。

        Reply
        • JB
          JB

          altoron32さん、こんにちは!
          お役に立てませんで申し訳ないです…
          2.70だけ出来ない…という可能性は低い気もします。ので、他に原因があるのかもしれないです…
          ショートカット…確かに確認してないです。すみません…;
          2.7系のショートカット集なら、キーボードショートカット-Blender cycles memoというサイトさんのページにまとまっていたので、ご覧になってみてください!

          Reply

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